Бухгалтерский учет. Налоги. Аудит

внутрисозданные НМА

avatar
Elena  0076  
11.10.2019, 13:04
Добрый день, помогите разобраться.

Вопрос 1: Компания создаёт своими силами НМА (игру), соответственно большая часть расходов (отделяемых) -это оплата труда. Данный НМА уже приносит экономические выгоды, тк продаётся (на мобильных платформах), но ещё не покрывает все затраты и выручка несущественная. Я не могу понять, мне когда признавать НМА и капитализировать затраты? ЗП сотрудников начисляется ежемесячно, мне каждый месяц относить суммы на НМА  с момента признания?

Вопрос2: в ДДС суммы оплаты на зп сотрудников, занятых разработкой отражать в Инвестиционной деятельности, как Capex/intangible assets? Если да, я  же не смогу разделить оплату ндфл и страховых взносов по сотрудикам, тк она кусками платится.
avatar
Escapist  
22.10.2019, 21:19
Вам долго не отвечают, потому что вопрос 1 с одной стороны, крайне существенный с точки зрения влияния на операционные показатели, с другой стороны является критическим учётным суждением, которое необходимо сделать согласно отраслевой практике. Теоретически необходимо:
1) определить момент, когда НМА готов к эксплуатации, до которого затраты формируют первоначальную стоимость актива
2) установить разницу между существенными и несущественными доработками (улучшениями функциональности и иных технико-экономических характеристик). Первые - докапитализируют НМА, вторые - вместе с затратами на поддержку и эксплуатацию относятся на текущие расходы.
В рамках МСФО возможны достаточно разнообразные ответы по этим пунктам, поэтому для обеспечения сопоставимости необходимо использовать отраслевую практику в вашей отрасли: посмотреть отчетности публичных компаний -разработчиков игр, изучить мануалы, запросить отраслевой опыт аудиторов.
2. Вопрос 2 - технический. Ответ определяется принципом рациональности ведения учета: то есть соотношением существенности и ограничений извлечения детальных данных из информационных систем. Самый простой способ - делить налоги и соц взносы пропорционально распределению ФОТ.
avatar
Elena  0076  
24.10.2019, 17:34
Escapist,

Спасибо, вот изучаю данный вопрос и информация очень сильно разнится. Даже если я его признаю, как НМА, я дальше не понимаю, каждый месяц капитализирую затраты на стоимость. А как же амортизация, получается, она не начисляется? или ежемесячно с разной суммы? Ведь каждый месяц разработчики добавляют сценарии, художники рисуют, видео продюсеры меняют музыку и тд. и как тут быть. Даже не с тем, чтоб поставить, как актив, а как потом быть? 
С CF, в принципе, можно и так, пропорционально оплате труда, но тоже получается как-то криво. Просто следует собирать данные немного иначе тогда.

В общем, какая-то путаница.
avatar
Escapist  
24.10.2019, 21:22

Ведь каждый месяц разработчики добавляют сценарии, художники рисуют, видео продюсеры меняют музыку и тд. и как тут быть.
Все верно, поэтому я и пишу про необходимость изучения отраслевой практики. Аналогичная ситуация и у других разработчиков игр. Напротив, для других отраслей (в том числе для разработчиков неигровых приложений) нехарактерно, что делается выпуск полусырого продукта и затем его постоянные существенные доработки в течение долгого срока, сопоставимого со сроком полезного использования НМА. Если у вас не хватает опыта/времени для самостоятельного анализа, делегируйте задачу поиска этой практики аудиторам. Вопрос выбора учётки по подходу к капитализации, очень существенный, они обязаны в любом случае разобраться. Также для некрупной компании, которая готовит МСФО отчетность, такую работу абсолютно нормально делать с помощью аудиторов.

—-
Начисление амортизации - вообще не проблема, будет считаться с разной базы каждый месяц. Главное, чтобы срок полезного использования был оценён разумно. И обоснованно выбрано, какие затраты докапитализируют НМА, а какие нет.

2. По CF. Я же написал, что вопрос чисто технический=рациональности учета. То есть используйте тот способ, который лучше соответствует уже собираемым вами данным, разве что есть риск существенной ошибки в распределении. Я просто привёл пример одного из таких возможных способов.
Ekaterina  
01.11.2019, 22:08
Вам надо самим определиться. Теоретически, если игра уже приносит доход, значит она готова к эксплуатации. В дальнейшем идет ее усовершенствование, которое должно выражаться в новых версиях/подверсиях и т.д. Вы должны разработать некую политику как вы будете учитывать эти версии и расходы на их создание. Это задача не только учетная, потому что версионность должна как то биться с вашей технической документацией, то есть у Вас должна быть база для принятия решения. Примерами документов могут быть протоколы какого-нибудь технического совета о готовности игры и запуске в продажу, или о создании новой версии. Это уже о технической стороне дела.

Также, по мере развития игры, нужно определить какие расходы относятся на создание новых версий, а какие на поддержание и доработку старых (чистку багов и т.д.) . Вторые будут падать на текущие расходы, а первые капитализироваться.
Исправлений: 2; последнее - в 01.11.2019, 22:27.
vostrik  
08.11.2019, 18:52
Ответила Вам
Исправлений: 5; последнее - в 08.11.2019, 19:09.
avatar 16.03.2020, 18:18
В IT компаниях часто не капитализируют затраты на разработку продуктов из-за невозможности организовать учет надлежащим образом. В таком случае в ОФР часто выделяют отдельную статью - разработка продукта, ибо, как правило, это очень существенные суммы.
Автор:
Ваш Email:

Защита от спама:
Введите код, который вы видете ниже (защита от роботов-спамеров).
  *******   **    **  **    **        **  **       
 **     **  **   **   **   **         **  **       
 **     **  **  **    **  **          **  **       
  ********  *****     *****           **  **       
        **  **  **    **  **    **    **  **       
 **     **  **   **   **   **   **    **  **       
  *******   **    **  **    **   ******   ******** 
Сообщение: